PlayStation力挺的《荒野起源》会是年轻人的第一款生存建造游戏吗 playstation universe
我记得我还小的时候,就经常和死党在游戏机厅混迹。在每壹个空旷的场地上和死党发癫、拍卡片、宣泄无限的精力。
从被二手烟熏得呛鼻眼红的游戏机厅和网吧到家的时候,总是能被敏锐的母亲捕捉到一丝烟味,接着臭骂一顿。那时候的父亲也抽烟,他在母亲痛骂我的时候,往往帮腔了几句就开始劝和。
那时候大部分孩子都一样,被骂了以后还是我行我素,该去的还是要去。大家都想办法在身上去掉烟味,或者抓紧回家洗澡来躲避家长的稽查。当时没有觉得游戏很好玩,只是觉得能和死党一起瞎喊、推搡、疯叫是很高兴的事务。
游戏只是在恰好的时机出现,成为了满足大家需要的媒介。
社会对游戏这玩意一直不如何待见,我就一直在想,游戏里有啥子物品让大家即使被骂被打,也这么趋之若鹜。我现在的其中壹个答案是,游戏有着能把多少臭味相投的傻B拾掇到一起的能力。
现在的新游戏太无趣,体系趋同、画风类似、方法枯燥,每家推出新游戏的时候,就差把割韭菜多少字贴在脑门上了。有的时候光看一款游戏的PV,我就很想吐槽这些游戏职业室:拜托,大部分玩家是从小就开始玩游戏的老ASS,别把玩家当傻子好吗。
前段时刻去了某鹅的线下游戏试玩,他们把游戏命名为《荒野起源》,今天看到索尼PlayStation也公开和《荒野起源》合作信息,原来早有预兆。
这是最多13人联机的生存建造游戏,游戏中人类文明倒退,野兽由于某些缘故变成了机械兽。玩家在游戏中可以进行寻觅全球、生存建造、生产经营、交易物资、多样战斗等动作。
手机上联机游戏五花八门,但《荒野起源》的方法确实相对特殊。
线下游戏版本还在开发和调整中,目前尝试到的多少内容都很有创意,是那种可以让我摸摸拍拍多少兄弟的屁股,让他们下载上号的游戏。
印象最深的就是游戏的生态,《荒野起源》的地图是放开全球,可以实现从壹个锚点到另壹个锚点点位的寻觅。就是无缝加载,丝滑寻觅,这一点在很多游戏中都有。但《荒野起源》在游戏生态上下了相对深的功夫,让寻觅变得相对生动。
摸索了一下发现,游戏的肉类来源是现实中的动物,这个游戏全球的走兽成了机械,而少部分动物还是保持着原来的形态。
作为放开全球游戏,涌现的方法设计是游戏的一大趣味。寻觅经过中可以通过烧掉宝箱上的藤蔓、或者打掉承重柱来获取奖励。也可以引诱人形怪物和机械怪物进行相互仇视攻击,作为最后的黄雀获取战斗最后的奖励。
可以预想到未来联机的时候,会有一些赛博斗蛐蛐的方法引入这个游戏,双方各押注壹个机械兽,输的做儿子。
既然是生存建造方法,那生存从何而来呢?
游戏有真正的天气日夜体系,如果晚上战斗,也许由于太暗看不清而导致人物的攻击MISS。有的地图遇上打雷还有也许随机劈死地图上的某个生物,或者玩家。这就让我很想念《PUBG》的雷区,随机震死壹个人,很有紧张感。
如果是下雨天,家里的生产就要停摆,由于大部分生产都是靠机械运作的。玩家也可以在机器上加屋顶,来让机器继续运转。
说壹个钓鱼佬感兴趣的,这游戏钓鱼可以打窝。大部分游戏的钓鱼只能一只一只慢慢钓,但这游戏打窝以后,可以一次性弄出好多鱼,虽然也是一次钓一只,但至少空军的概率变小了,利好钓鱼佬。
除了真正的天气,如果游戏还有太靠近火堆会被烫伤、食物在火上烤太久会变木炭等真正的细节。
很多游戏号称自己是放开全球游戏,但除了地图大,根本没有啥子亮点。真正有趣的放开全球游戏,应当有符合玩家直觉的游戏细节和生动的游戏生态。这一点,《荒野起源》就做得很好。
照顾了全部玩家的战斗体系
武器有七种,分别是大锤、大剑、长矛、一只手剑、弓箭、短棍和盾牌。长矛、短棍和一只手剑可以用另一只手持盾牌防御,比大剑、大锤这种大开大合的十根手指头武器,功能功能更均衡一些。
但手持大剑和大锤,挑战体型好几倍于大家的怪物。是每壹个小男孩都渴望做的事务,不管换啥子作品都一样。这也是许多人到现在还喜爱《剑风传奇》格斯的缘故,这个男人该死的性感。
游戏中的大剑和大锤都依赖蓄力来打输出,游玩的时候打击反馈还不错。怪物在被攻击的时候,对应部位会高亮闪烁,而且会出现对应的受击反应。
玩得手忙脚乱,没有注意不同部位的伤害差额有几许。和制作组确认,这块体系还在研究和调整。
如果是手残玩家,也可以选择一只手剑和盾牌来打得猥琐一些,或者是带弓箭超距离风筝。如果是联机,就可以实现兄弟们在前面拉仇恨,自己在后面偷伤害的场景。
如果是高级黑魂玩家,也可以用盾反加处决来直面怪物。如果是独狼玩家,官方也给了壹个金手指来调整游戏难度,即「玛卡」。
在实用性上增添一抹想象
前面大家提到,《荒野起源》的走兽都被转化成了机械兽,玛卡就是机械兽在游戏中的名字。玩家在放开全球寻觅经过中的主要敌人,就这些玛卡。除了打死他们,大家也可以驯服玛卡,让玛卡成为大家的战斗伙伴或者是坐骑。
目前官方给了六个槽位来让大家放置玛卡。五个用来放置战斗的编队,壹个是只能配置成坐骑的槽位,可以在家园更改。个人战斗的时候,就可以召唤一只玛卡战斗,一只玛卡当成坐骑。其他四只只能在队列里备战。
对于个人玩家来说,玛卡可以吸引怪物仇恨,大大降低游戏难度。试玩版本的玛卡数值不低,一个特别可靠的战斗伙伴。据制作组确认,目前玛卡的强度还在调整中,未来会调整到即使是手残玩家也相对舒适的区间。
战斗方面除了玛卡可以降低难度,玩家也可以通过主动放置陷阱来获取优势,也能通过潜行背刺来偷伤害。
对想要找个游戏和兄弟或者对象一起玩的轻度联机玩家来说,玛卡就一个特别不错的设定。游戏也添加了一键摇人的功能,实在打不过也可以临时叫人来救救场。
另外我也很喜爱玛卡以实用为基础的设计,游戏中有背着机关枪的猛犸象、有合金爪子的螃蟹、有涡轮增压引擎的高速蚊子。就跟大家小时候看的《猛兽侠》一样,在实用的基础上增添了一抹奇幻色彩。
玛卡可以说是《荒野起源》的核心,战斗打的是玛卡,构建全球生态的也是玛卡,同样玛卡也能参和到经营建造家园的行列中。
和好兄弟双宿双栖
由于机械化的设定,大家也能对玛卡进行涂装改造和驯服。让玛卡参和到大家的家园建设中,进行农务劳作。这在现实中根本不也许实现,游戏则需要一些合理智来解释这个功能。
游戏的资源获取难度较低,在地图上跑两步就能收获一背包的石头、木头。然而带着负重跑图、搬运物资终归是麻烦的,这时候玛卡的生产就能很好的弥补这一点,通过建设生产线让玛卡自动生产资源,实现赛博地主生活。
这样就有大量基础材料来建设大家的家园了,不过建造这部分方法做得还相对基础,试玩时的家园设施较少,游戏会在未来增加更多家园模版。
而顶级一些的材料,在前期还是需要规划资源的运用。这时候联机就派上了用场。
《荒野起源》主打的是生存建造方法。游戏支持13人联机,但实际支持的是10人定居家园,3名是临时访客。13名玩家可以面对面互动,共同寻觅、生产、战斗、交易、建造家园。可以去联机兄弟的家里收集物资,也可以共同建设壹个宫殿似的家园。
和好兄弟一起把日子过好,比啥子都重要。
最后
我之因此相对看好《荒野起源》这款游戏,有一点缘故是像上面说的,放开全球寻觅做得确实好,另外一点就是游戏是不收费游戏。大家都了解不收费的就是最贵的,但制作组确认不会让付费和人物的属性挂钩。
不收费游戏方便拉兄弟入坑,不会在安利游戏的时候,出现谁出钱买游戏的拉拉扯扯。一直以来最多13人联机的游戏,即使是做Pay to Win也没有啥子好处。如果你氪金把兄弟打跑了,那谁来和你联机玩呢?对玩家和制作组来说都是损失。
《荒野起源》的寻觅、生存建造、战斗等功能已经实现了基础的游戏趣味,未来也许的收费项目并不影响游戏尝试。
游戏采用的是相对典范的故事。这种故事在远古设定的作品中很常见,一无全部的人类要故事一切苦难打破上位者的束缚。部落人要打破神对大家的束缚,而神则是要维护他们对这个全球的循环。
从希腊神话的普罗米修斯送火开始,国内外就一直传颂着人类对抗天然、对抗神的故事。人类全球进步到现在,认识和了解了许多物品,但人类发现越是进步,不了解的就越多。因此人类的历史同样也是认识和挑战未知的历史。悲剧也是古典和现代作品一直在讨论的议题,精妙和否全看剧情策略如何说了。
由于线下试玩时刻有限,因此许多物品都只能了解个大概。从目前的方法内容来看,我很期待未来游戏马上开始的测试,到时候也有足够的时刻可以了解一下游戏的剧情内容。
索尼PlayStation也表示未来会和《荒野起源》有更多合作,大家可以期待,他们未来还会擦出啥子火花。
目前游戏已经在11月29日开始全球预约,感兴趣的玩家可以前往hyqy.qq.com进行预约。